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[레벨:6] 81박용구, 2018-03-07 15:35:22

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읽어보고 활발한 문제제기와 의견교환으로 활기 넘치는 수업 분위기를 만들어주세요.

8 댓글

[레벨:1] 13곽철현

2018-03-19 21:24:44

コンテンツ産業の現状と政策

「問題提起」

 「コンテンツ産業の現状と政策」の30ページを見ると、「きめ細かな制作管理とビジネス管理、そしてそれを束ねるファイナンスも含めた事業管理の分離・独立が必要」、そして「クリエーターとの間では、それぞれの作品のベースで、フェアな契約関係が必要」と書いてあるが、これが現実的に可能な方法なのかが疑問となる。各管理者の役割や責任範囲などをはっきり区分することの難しっさもさることながら、それぞれのプロデューサーやマネージャーの間に平等かつフェアな契約関係が成立できるのかの問題もある。

 


「内容要約」

日本のコンテンツ産業の現状は、市場規模が約14兆円で、アメリカに次いで世界だい2位である。しかし、日本の市場は今成熟期であり、その成長率が世界水準を下回っている。このような日本のコンテンツ産業の低成長の原因の一つとして海外展開の弱さが指摘される。日本のコンテンツ産業の中には映画産業、アニメ産業、音楽産業、ゲーム産業、漫画産業などがある。


映画産業は収入が約2000億円くらいで、邦画シェアは40%から50%のほどになっている。OECD国家の中では上映規制がない国家の中で日本はインド、アメリカに次ぐ3位である。
 アニメ産業は市場規模が約2400億円になり、特にテレビアニメはテレビドラマ、映画に比べて世界各国でテレビ放映実績がある。これは漫画産業と連動と安価さなどが補給要因となっている。その他に、劇場版アニメは「千と千尋の神隠し」がアカデミー賞、ベルリン国際映画祭金態賞などを受けている。
 音楽産業は市場規模が約1.4兆円であるが、カラオケと音楽CDの落ち込みが目立つ。ビジネスモデルである360度モデルでは、アルバムの収入とライブなどのマネジメントが進んでいる。
 ゲーム産業はハード、ソフトを合計して約6700億円の市場規模を示している。これは一見好調と見えるが、ハード、ソフトともに任天堂が牽引していて、勝ち組の市場独店により国内市場が縮んでいる傾向を見せている。そしてオンラインゲーム市場は未だ小さい規模ではあるが確実に成長してはいて、現在のコンテンツ産業において、世界規模で市場が成長している数少ない分野である。
 最後に、漫画産業はその市場規模が約4700億円になるが、デジタル化などの技術革新、少子化の影響などで子供向けのコミック誌の売り上げが減少するなど、縮小傾向にある。しかし、漫画のマルチ展開によって漫画を紙メディアだけでなく、アニメーションやゲームなどに形を変えながら市場を拡大していく「ワン・コンテンツ・マルチ・ユーズ」という構造が特徴になっている。それだけでなく、漫画の国際展開によってフランスやアメリカなどの外国に広がっている。


このようなコンテンツに関わる政策について、「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」が創設され、映画、アニメ、ゲームといった多様なコンテンツを世界に向けて発信する場として機能させて、国際ネットワーク化、アジア・コンテンツ・ビジネスサミットの開催、地域コンテンツの発信などの政策を続けている。そして、toB市場への対策としてIT世界と広告業界の類似性の認識の上、脱・マスマーケティングに向けて政策を広げ、考える広告主の育成に力を入れている。その他に、コンテンツ技術戦略マップも作っている。

[레벨:1] 12송은준

2018-03-20 01:34:38

問題提起

までの政府のコンテンツ対策対象企業関連省庁だったといますしかし最近傾向コンテンツの生産者消費者区分がだんだんなくなりでも企業じゃなくて個人コンテンツを生産できるようになっていますそれではこのような政府役割として期待できるのでしょうか。個人的にはコンテンツの制作方法関連法律する教育主婦高年層向やコンテンツ制作ソフト・ハード分野支援などが必要だといますががあるかいたいといます

 

要約

コンテンツ産業現況

日本のコンテンツ産業市場規模14兆円世界2だがその成長率まっているこのような低成長原因つとして海外進出さが指摘されている

 

各産業現況

映画産業映画興行収入2000億円規模推移邦画のシェアは50拡大中

アニメ産業制作市場規模2396成長傾向まっている収益源ビデオビデオ制作権利料つが中心となっているテレビアニメの場合世界各国での放映実績があるがその原因としてマンガ産業との連動安価などがあげられる

音楽産業音楽産業市場規模1.4兆円そのにもカラオケや音楽CD産業んでいるしかし音楽ソフト産業活発さがえる

ゲーム産業市場規模6879億円過去最高市場規模記録しているが、「任天堂牽引しているだけでむしろゲームソフト市場大幅減少しているオンライン・ゲームの市場まだその規模さいが確実成長している

マンガ産業市場規模4700億円である技術革新少子化子供向のコミックは縮小している一方デジタル・コミックは成長けているマンガ産業特徴One Source Multi Use二次三次使用めた市場規模3兆円推移されるまたマンガ産業はフランスや米国のような海外でも市場形成されている

 

日本2015までコンテンツ市場規模20兆円拡大することを目指しているそのためには、①海外進出、②国内構造的問題、③ソフトパワー戦略不在解決する必要がある

 

コンテンツ産業全体課題

コンテンツ産業成長けた課題

制作側下請マインド成長マインドの低賃金とビジネス人材難イノベーションマインドの不足TVメディアの販促力下請構造りすぎなど

 

構造問題解決きめかな制作管理とビジネス管理それとファイナンスもめた事業管理分離独立必要である

海外戦略コ・フェスタJAPAN国際コンテンツフェスティバル拡充して世界中日本のトレンドを発信アジア・コンテンツ・ビジネスサミットをじたマーケッティング基礎データ収集日本各地自然伝統商品などの地域コンテンツ発信海賊版対策のために中国協力

to B市場マスコミ広告とミニコミ広告めるたなサービス産業創出総合的戦略的企業広告宣伝ができるChief Branding Officer設置促進

コンテンツ技術研究していくべく29分野するコンテンツ技術戦略マップの作成空中美術館のように情報技術使って空間ごとITしたE空間

[레벨:1] 201401211 박소영

2018-03-20 15:03:22

[問題提起]


コンテンツの()影響(えいきょう)(りょく)は、コンテンツ産業(さんぎょう)のみならず、()産業(さんぎょう)への波及(はきゅう)効果(こうか)(おお)きい。(きみ)名前(なまえ)という映画(えいが)()てきたロケ()レストラン映画(えいが)封切(ふうき)()(おお)きな人気(にんき)(あつ)めたと()っている。一方(いっぽう)日本(にほん)旅行(りょこう)()(ひと)たちが日本(にほん)(おとず)れる理由(りゆう)(なか)(ひと)つが日本(にほん)だけの雰囲気(ふんいき)があるからだと()いました。このようなことを利用(りよう)して地域(ちいき)資源(しげん)+()産業(さんぎょう)(あいだ)のコーラをするいい方法(ほうほう)がないでしょうか?


[要約と感想]


フランス/英国(えいこく)/ドイツ/米国(べいこく)/日本(にほん)伝統(でんとう)文化(ぶんか)から現代(げんだい)文化(ぶんか)まで(おお)まかな概要(がいよう)(かれ)らが()ってきた文化(ぶんか)産業(さんぎょう)政策(せいさく)とその特徴(とくちょう)についた内容(ないよう)構成(こうせい)されている。まず、フランス場合(ばあい)(かんが)えとだいぶ(ちが)った映画(えいが)大枠(おおわく)()たのだったが、一部(いちぶ)地方(ちほう)たちはあまりにも(かんが)えてきたフランスではないようでびっくりしましたが、フランスではフランス革命(かくめい)以前(いぜん)比較(ひかく)(てき)(はや)時期(じき)から国家(こっか)権力(けんりょく)パリ集中(しゅうちゅう)したために、中央(ちゅうおう)では国家(こっか)予算(よさん)をどのように使(つか)うかについて文化(ぶんか)()決定(けってい)依存(いぞん)して最近(さいきん)地方(ちほう)分権(ぶんけん)(うご)きが(すす)められているが依然(いぜん)として中央(ちゅうおう)役割(やくわり)(おお)きいという説明(せつめい)みると理解(りかい)なった。 そういえば文化(ぶんか)都市(とし)PARISという言葉(ことば)あっても、()都市(とし)()いたことなかった。むしろ(もっと)模範(もはん)(てき)姿(すがた)()せてくれる(くに)英国(えいこく)だった'(ぜん)国民(こくみん)文化(ぶんか)共有(きょうゆう)'という旗印(はたじるし)(もと)(うえ)にも(した)でも自発(じはつ)(てき)努力(どりょく)する。だけでなく、文化(ぶんか)行政(ぎょうせい)芸術(げいじゅつ)自由(じゆう)独立(どくりつ)維持(いじ)するための"アームズ・レングス原則(げんそく)"()ばれる芸術(げいじゅつ)行政(ぎょうせい)一定(いってい)距離(きょり)維持(いじ)援助(えんじょ)()表現(ひょうげん)自由(じゆう)独立(どくりつ)(せい)維持(いじ)できるようにする施策(しさく)実施(じっし)しているというAll aroundはなくても多様(たよう)独特(どくとく)ジャンルが()てくるのはこうした施策(しさく)(ちから)ないかと(おも)う。 それなら、世界(せかい)コンテンツ市場(しじょう)(もっと)(おお)きな規模(きぼ)()めている米国(べいこく)文化(ぶんか)政策(せいさく)特徴(とくちょう)どうか? 米国(べいこく)では、芸術(げいじゅつ)活動(かつどう)ブロードウェイ大衆(たいしゅう)音楽(おんがく)など広告(こうこく)活動(かつどう)(のぞ)けば、基本(きほん)(てき)には"()営利(えいり)"として社会(しゃかい)(てき)(みと)められているため、文化(ぶんか)芸術(げいじゅつ)団体(だんたい)()営利(えいり)法人(ほうじん)税制(ぜいせい)など恩恵(おんけい)()ける。
芸術(げいじゅつ)支援(しえん)連邦(れんぽう)政府(せいふ)独立(どくりつ)行政(ぎょうせい)機関(きかん)である国家(こっか)芸術(げいじゅつ)基金(ききん)(NEA)などが実施(じっし)ているが、これを(つう)芸術(げいじゅつ)独自(どくじ)(せい)(まも)られる。(かんが)えよりは巨大(きょだい)市場(しじょう)にして目立(めだ)った特徴(とくちょう)なかったがどうしても規模(きぼ)(おお)きく資本(しほん)(りょく)()くて中心(ちゅうしん)になるのではないかと(おも)う。最後(さいご)日本(にほん)文化(ぶんか)政策(せいさく)特徴(とくちょう)は、伝統(でんとう)(てき)文化(ぶんか)保存(ほぞん)大事(だいじ)にするという(てん)これとともに芸術(げいじゅつ)文化(ぶんか)振興(しんこう)のため積極(せっきょく)(てき)施策(しさく)(こう)じて、芸術(げいじゅつ)文化(ぶんか)については、あくまで関係(かんけい)(しゃ)たち自主(じしゅ)(せい)尊重(そんちょう)し、その活動(かつどう)より自由(じゆう)活発(かっぱつ)(おこな)われるようにすることを基本(きほん)としている。しかし、クルジェペン政策(せいさく)()れば、また、このような特徴(とくちょう)とは(ちが)(かん)だ。政府(せいふ)規制(きせい)をするというのではなく、まともな(たす)けとなれない(かん)じだ。

[레벨:0] 201301718송락용

2018-03-21 21:11:20

コンテンツ産業の現状と政策



「問題提起」

任天堂「WiiU」の落、ソニPS3」の落、 スクウェア・エニックス「 ファイナルファンタジー」の没落など日本のゲーム産業はマンネリズムに落ち次落して行きました。しかし、上で述べた社は「スウィッチ」の発売や「PS4」は「元の本質にろうという」略で面白いゲム作りで成功しました。特にスクウェア・エニックス場合もはや日本だけでの販売では成功は難しいと判断し攻撃的な外国の会社をM&Aして「 ファイナルファンタジー」以後成功的に復帰に成功しました。アニメや漫画の産業でもこのように日本だけでは無くとの協力を通して世界に出ようとする動きは無いのかについて知りたいです。

 

「要約、感想」

理由は海外の売り上げが低いからである。このような現象を

打破するためには中長期的に経済規模の大きさや、ものづくりばか りでなく、デザイン、食、アニメ・マンガなど、文化・経済一体となった「顔の見える」グローバル化が不可欠である。つまり「ものづくり」と「ものがたり」が一体になる必要がある。

「コンテンツがメディアをリードする」時代になった今、日本がさらに「コンテンツ」産業を成長させるためには「制作側の下請マインド」や「成長マインドの低さ、賃金水準の低下とビジネス人材難」、「イノベーションマインドの不足」などの問題を乗り越えなければならない。

そして、海外への進出を戦略的にする必要がある。そのため今日本では「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」などを通して日本の文化を紹介している。そして、海賊版を減らすためにエンフォースメント支援体制強化するなど色々な努力をしている。そして、昔のコンテンツを新たな技術と合わせて新たなるコンテンツを作り出そうとしている。

確かに、日本の映画、漫画、アニメ、ゲーム産業は昔と比べれば弱くなったのが肌で感じるほどわかるようになった。そこで日本が生き残るためには自己革新を通して新たな道を探さなければならない事を分かるようになった。

[레벨:0] 15가와하라나츠미

2018-03-21 22:22:29

問題提起

「ファッション、デザイン、伝統芸能、アニメ・マンガ、工芸品、食、観光資源などのソフトパワー資源は、日本のブランド創造の強力な武器。コンテンツ産業と他産業の連携を進めつつ、「ものづくり」と「ものがたり」が一体となった海外市場戦略が不可欠。」とあるが前回も討論したようにあまりこれが活発とは言えないのではないか。政府がこのような方針をとっていくならばどのように他産業との連携を強めればいいのか。

 

要約&感想

日本のコンテンツ産業の市場規摸は約14兆円規摸で世界第2位である。しかし成長率は低水準にとどまり急激に成長している中国に追い抜かれる見込みである。低成長の原因として海外展開の弱さが挙げられる。各産業の現状についてみてみる。まずは映画産業であるが、日本国内の映画館数は爆発的に増えたのに対し観客動員数、興行収入は伸び悩んでいる。一方で邦画のシェアは拡大している。次にアニメ産業について見てみると、2006年までの成長が2007年でストップしているのが分かる。アニメ産業はほかの放送産業に比べて世界各国でテレビ放映の実績があり、劇場版アニメでは国外の映画祭で高い評価を受けた実績もある。音楽産業についてはほぼ横ばいであると言える。ゲーム産業については好調であるがハード、ソフト共に任天堂が独占しており国内市場はシュリンク傾向にある。漫画市場を見てみるとデジタル化をはじめとする技術革新や、少子化の影響を受け、子供向けコミック誌の売上げ縮小傾向にある。一方でデジタル書籍の売り上げのうち約6割がコミックであり、また、アニメ化、キャラクターグッズ化により収入を得ている。日本政府は2015年までにコンテンツ産業を20兆円産業にするという目標を立てている。課題としてまず海外展開力の弱さがある。世界のコンテンツ市場は米国による寡占状態であり、映画、音楽、出版の輸出入額は大幅な輸入超過状態である。2つ目の課題は国内の構造的課題である。どのコンテンツにおいてもメディア多様化に伴う収入構造の変化という構造問題に直面しており、新しいメディアに業界構造がシフトできずにいる。3つ目の課題はソフトパワー戦略の必要性である。グローバル市場で生き残るには文化・経済一体となった「顔の見える」グローバル化が不可欠である。産業政策と文化政策が一体となって、JAPANブランドに関する国家ブランドの構築が必要である。

 

ほぼ10年前の資料であるため現在の状況を知りたいと思った。

[레벨:0] 14강서영

2018-03-22 02:13:56

【問題提起】

 「メディアコンテンツに対する一人あたりの支出額」でアメリカは127,675円、日本は76,456円であると書かれていますが、なぜこのような大きな差が出るのか知りたいです。

【まとめ】

  日本のコンテンツ産業の市場規模は約14兆円で、約68兆円であるアメリカの次に、世界2位を占めている。しかし、日本市場は成熟期に入っており、その成長率は世界の平均率を劣っている。 近年、中国は急速なスピードで成長しており、2009年には日本を追い抜き世界2位となる見込みである。日本のコンテンツ産業の低成長の要因は、海外への展開が弱いことである。コンテンツ産業の輸入率が17.8%であるアメリカに比べ、日本は約1.9%と、遥かに下回っている。映画、ゲーム、音楽、出版の輸出入額は、ゲーム以外大幅な輸入超過状態である。ちなみに、韓国のコンテンツ産業の輸出規模は日本の約62.5%である。つまり、クールジャパンを広めて国際競争力に拍車をかけるべきである。 上記で述べたコンテンツ市場14兆円は、各分野が独自の流通と商慣行を持ち、国内の関係市場を分割した。内訳を更に分析すると、インフラ維持費用が含まれる放送を除けば、新聞・雑誌が突出し、映画ソフト・音楽ソフト・ゲームソフト・漫画・単行本などが5000から7000億円のクラスを占めている。収入性格別に分析すると、8兆円が使用料、4兆円が広告料、2兆円が映画、ライブなどの拠点系であることがわかる。特に、パチンコの場合27.5兆円、生産業であるものづくりは126兆円と規模が大きかった。日本における文化政策は日本の伝統的な文化財の保護に万全を期すると共に、地方に対する芸術文化の普及に力点をおいている。芸術家の自主性を尊重し、その活動がより自由に活発に行われるよう側面から支援しているのである。このような経済成長だけでなく、伝統を守り、芸術家を保護する政策は、我が国にメッセージを与えている。発展と共に伝統を維持するのが重要である。


[레벨:1] 13이찬우

2018-03-22 02:16:30

「各国の主な文化政策について」


[問題提起]


ドイツではユダヤ人収容所のように、彼らの過ちを思い出せる施設が文化財として管理されておるが、日本の場合はそうではないと知っています。日本の公開的・持続的な反省を避けることは政治的論理のためだと見えます。 2次世界大戦の時に日本とドイツが見せたことから見ると二国は似ていると思われますが、その後の歩みから見るとそうでもないと思われます。このような日本人とドイツ人の過去認識の違いが各国の根本的な文化や国民属性から因したと分析することもできるのか、またはそういう研究があるんでしょうか。


[内容要約]


フランスでは、フランス革命以前の比較的早い時期から国家権力がパリに一極集中してきた。革命 後も、比較的最近まで地域における独自性は政府に対する反乱的行動であるとさえ考えられてきた。文化政策においては、特にパリの文化的地位が国際的に高いことから、文化機関・施設が集中し、 国家予算の大部分がパリに投下される傾向にある。

イギリスの芸術活動は王侯貴族の庇護と豊かな市民層による自立的で自主的な支援という2面性をもった歴史がある。それは現在でも残っており、文化行政において芸術の自由と独立を保つための「アームズ・レングス の原則」と呼ばれる芸術が行政と一定の距離を保ち、援助を受けながらしかも表現の自由と独立性を維持する施策をとっている。

ドイツの諸都市は、基本的に大小の独立した領域、自由都市などによって構成されてきた歴史があ る。また、ナチス独裁政権下で、文化についても強制的な政策が行われたことから国家単位の文化政策に強い反省がある。よって文化振興の実施についての権限は、その大部分を各州政府および各地方自治体が有している。

アメリカでは、芸術活動は、ブロードウェイやポピュラーミュージック等のコマーシャルな活動を 除くと、基本的には「非営利活動」として社会的に認められており、文化芸術団体は非営利法人と して税制面等において優遇されている。芸術活動への支援については、個人、財団、企業など民間部門が主体となっており、行政は、文化 芸術団体に免税の特権を与えるとともに、文化芸術団体への寄付分を所得税から控除することによって、民間の寄付を奨励するなどの形で支援している。

日本における文化行政は、日本の伝統的な文化財の保護に万全を期するとともに、芸術文化の振興 のため、積極的な施策を講じることとし、これらの行政を一体的に推進すること、地方に対する芸術文化の普及に力点をおくこと、芸術文化の振興については、あくまでも文化人や芸術家の自主性を尊重し、その活動がより自由に活発に行われるよう側面から支援することを基本としている。

[레벨:0] 12김민원

2018-03-27 17:00:27

要約

 

1.フランス

特にパリの文化的地位が際的に高いことから、文化機関・施設が集中

文化財の保護―貴重な芸術的文化財の修 復が政策の

現代芸術文化  パフォミングアツの創造支援、○芸術体、芸術家等にする支援、芸術家の養成・研、現代音の芸術祭の開催

― 文化産業   CNC(立映像センタ)を中心とした映振興政策、外量規制、テレビ局の番組編成にする放 送義務規制

 

2.イギリス

 文化行政において芸術の自由と立を保つための「アムズレングス の原則」と呼ばれる芸術が行政と一定の距離を保ち、援助を受けながらしかも表現の自由と立性を維持する施策

 ― 現代芸術文化   優れた芸術活動にする支援 民間芸術体、芸術家にし、ツカウンシルによる助成、 くじ基金からの助成などを

 ― 文化産業   DCMSの下、クリエイティブ産業の分野ごとに門グルプを設立、フィルムカウンシルを中心とした映振興

 

3.ドイツ

 ナチス独裁政権下で、 文化についても強制的な政策が行われたことから国家単位の文化政策に強い反省

 ― 現代芸術文化  優れた芸術文化活動にする支援、地域の芸術文化活動に対する支援

 ― 文化産業  ドイツ映画賞とドイツ短編映画賞を設け、優秀作品を顕彰

 

4.アメリカ

 コマーシャルな活動を除くと、基本的には「非営利活 動」として社会的に認められており、文化芸術団体は非営利法人として税制面等において優遇

 ― 現代芸術文化  NEAによるフェロシップ アメリカンジャズマスタフェロシップ

 ― 文化産業  MPAA(Motion Picture Association)による活動、エンターテインメント産業自由 貿易連盟(EIC)の結成

 

5.日本

 日本の伝統的な文化財の保護に万全を期するとともに、芸術文化の振興のため、積極的な施策を講じること

― 現代芸術文化  芸術創造活動の活性化支援、芸術家の養成、芸術家等の顕彰 ・我が国の新進芸術家の海外留

 ― 文化産業  知的財産基本法の策定、映画振興への支援

 


日本のコンテンツ産業の市場規模 -約14兆円で、約68兆円であるアメリカの次に、世界2位 

日本市場は成熟期に入っており、その成長率は世界の平均率を下回る

日本のコンテンツ産業の低成長の要因 -海外への展開が弱いことである。

各産業の現況

産業:約2000億円の映興行規模

アニメ産業:制作市場規模、約2396円で成長。益源は「ビデオ」と「ビデオ制作・権利料」の二つが中心

産業:音産業の市場規模は1.4兆円で、その中にもカラオケや音CD産業は落ち込む

ム産業:「任天堂」が牽引しているだけで、むしろゲムソフト市場は大幅減少。オンラインムの市場は成長している。

マンガ産業:デジタルコミックは成長をけている。また、マンガ産業はフランスや米のような海外でも市場が形成されている。

 

日本は2015年まで、コンテンツ市場規模を20兆円に大することを目指している。

そのための課題 ①海外進出の弱さ、②国内の構造的問題、③ソフトパワー戦略の必要

  コンテンツ産業全体の課題

1.制作側の下請マインド 2.成長マインドの低さ、低賃金とビジネス人材難 3.イノベションマインドの不足 4.いTVメディアの販促力 5.下請構造が生み出す作りすぎ

  構造問題の解決

きめ細かな制作管理とビジネス管理、それとファイナンスも含めた事業管理の分離、立が必要

海外

1.コフェスタ(JAPANコンテンツフェスティバル)   -アジアコンテンツビジネスサミットを通じたマケッティング基礎デ集、日本各地の自然や統商品などの地域コンテンツ信、海賊版策のために中と協力。

2.to B市場   -新たなサビス産業を創出、 合的・戦略的な企業ができる「Chief Branding Officer」の設置促進

 

 

問題提起

 

日本の文化はいろんな国からたくさん人気があります。とくに、アニメとか漫画の分野には世界の中で1,2位をしたことです。でも、最近韓国とか中国などいろんな国の文化も人気を持っています。そのなか、高い競争力のため、未来にはどんな分野の文化が人気になるかはわかりませんが、日本が今注目している文化の分野は何がありますか。(韓国なら、今注目している分野はAR技術を使うコンテンツだと思います。)

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